Android 2.3以降 iOS 5.0以降 Windows Phone 8以降 Mac OS X 10.7以降 Windows 7以降 Linux Ubuntu 14.04以降
BGMと効果音に分けて考えるといろいろ面倒なので、とりあえず全部を効果音として処理してみると
最初に再生したBGMが途中で切れて消えてしまう。何も効果音を発生させなければなり続けるのであるが
敵が多いところやショットの連射でかき消されてしまう。どうも再生した効果音は32chまで同時発音できるが
それ以上は最初のchを上書きしてしまうようである。ミキシングして1つのchから出力する方法はないものか。
visualStudio / Cocosでそれぞれincludeパスの設定をひとつ追加する。
"test.wav"は読めるが、"/audio/test.wav"がどうしても読めない。
Cocosのフルパス設定でそもそもファイルがなければフルパス設定でこける。書き方はあっているので、リソースへの追加が失敗している可能性があるあと、mac/iOSなどに持って行くとファイル名の大文字、小文字を区別するので注意。
Cocosでのファイルパスの指定の仕方が不明だったが、結局XCodeのプロジェクトへのファイルの参加のさせ方がまずかっただけっぽい。注意スべき点。
1.XCodeでのファイルツリーは実際のフォルダ構成と異なっても問題ない
・VCのソースツリーと同じ
・だから構成した後にファイルツリーの構成を変えても実際のファイルへの参照は途切れない
・実際のファイルを削除した時は赤く表示されて参照が切れていることを教えてくれる
2.フォルダをプロジェクトに追加した時、その配下のファイルはプロジェクトに自動的に登録されない
・されることもある。やり方が不明
・Deleteしようとした時に参照を切るか聞かれる時は登録されてる
・ファイルを削除するか効かれる場合は参照されてない。削除すると実フォルダから消されるので注意
とりあえず、プロジェクトを作りたい場所に以下をコマンドラインで打ち込む
> cocos new プロジェクト名 -p suplex.net.dqLib -l cpp -d プロジェクトを作りたいフォルダへのパス
cocosが対応している全てのプラットフォーム用のプロジェクトが作成される
Classes | ソースコードを書いていくフォルダ | C++で記述 |
Resources | 素材データ置き場 | 画像、音楽ファイルなど |
cocos2d | cocos2dxのライブラリのソース | C++ファイル群 |
proj.android | 旧android開発環境 | (Win/Mac)Eclipse開発環境 |
proj.android-studio | 新android開発環境 | (Win/Mac)android studio開発環境 |
proj.ios_mac | mac/iOS版 | (mac)XCode環境 |
proj.linux | linux版 | 不明 |
proj.win8.1-universal | WindowsPhone対応環境 | (Win)Visual Studio環境 |
proj.win10 | Windows Store対応環境 | (Win)/Visual Studio環境 |
proj.win32 | Windows32ビット開発環境 | (Win)/Visual Studio環境 |
A/AppMain.cpp、B/AppMain.cppの2つのファイルを用意してコンパイルする。もちろん、2つのファイルは別々の場所で中身も別物である。しかしOBJファイルはフォルダ分けされないで出力されるため、後からコンパイルされたファイルのOBJで上書きされることになる。結果、リンク時に「A/AppMain.cppの関数がない」ってことになるので注意。