デバッグ情報のフォーマットを“Program Database for Edit and Continue (/Zi)”に設定することが必要。 インクリメンタルリンクの有効化に“Yes (/INCREMENTAL)”を設定することが必要。 Debug -> Optionの“Native Edit and Continue”を有効にすることが必要。
これでいいようです。
//Sprite *m_pSpr; m_pSpr->setTexture( CCTexture2D *pTexture );
256x256でアルファチャンネル付き32bit(4バイト)画像を作る
int texLength = 256 * 256 * 4; char *pData = (char*)malloc(texLength); m_pTex = new CCTexture2D(); m_pTex->initWithData(pData, texLength, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888, 256, 256, size );
これでinitWithDataしたあとは、テクスチャの中身がCocosの管理下に置かれているようでpDataをfreeしても問題なかった。
もちろんpDataの中身はARGB8888で構成すること。0x80808080だとグレー、0xffffffffだと白になるよ!
pDataの中身を毎フレーム入れ替えても問題なかった。しかし使用メモリが数MB増えた(リークはしていない)のと、FPSが60から55に落ちたのが気になる。
最終的にはdraw関数で描かれている。ただし、Sceneに登録したスプライトは自動で呼び出されるため。自分でdrawする必要はない。
それをあえて自前でdrawする(Sceneに登録せずに描画する)にはどうすればいいのか?できるのか?