#author("2016-06-19T04:13:11+00:00","","") ***ボイドポインター [#w0ca03c6] ボイド(void)とは何もしないことを指す。ポインタはアドレスを示すマーカーみたいな変数。それらが組み合わさってボイドポインター。ボイドなので明示的な型をボイドに変換して抽象化することができるが、適当なクラスをボイドポインターに代入して、deleteした場合、デストラクタが呼ばれなくて困る。 ***C++11 [#h5fb6039] いまのC++の標準ですって。boostとかstdとかstlとか複雑になって取り残された僕にはJavaでもなくC#でもなくもう一度あの時愛したC言語に戻るチャンスかもしれないと思ってみてみたら、しばらく見ないうちに「髪型変わった?」っていうレベルじゃなかった、別人じゃん。C++2とかC++8とかがあるわけじゃなくて、2011年に久しぶりに策定されたCの標準化らしい。ANSIとかで定義されてたCの標準化の2011年版だと思えばいい。2014年版のC++14もあるけど、もうそっ閉じ。 ***ラムダ式 [#u1610269] C++11から追加された新仕様。 void onConnectedController(Controller* controller, Event* event) ↓ controllerListener->onConnectedController = [&](Controller* controller, Event* event) { }; 見慣れたソースから書き直すとこんな感じ。コールバック関数の挙動をひとまとめにかけるのが便利なんですって。関数の中に関数を書くとか、初見で意味がわからないが、関数内にテーブルを定義するのに近いと強引に思い込んで関数の最後はセミコロンで閉じよう「{ ~ };」 ***レキシカルスコープ [#y667be61] 関数の中に関数を書いたりするアレ。 test() { test2(){ }; test2(); } **フレーム [#ld841926] #areaedit 一般的に1/60秒の時間を表す。テレビは1秒間に60枚のパラパラ漫画を再生することで動いているのはご承知の通り。秒間に60枚ということは1コマ1/60秒(約0.016秒)なので、見えないほど速い時間ではない。ゲームではキャラクタの動きを1/60秒毎にスライスしてプログラムされている。 #areaedit(end) ***微分 / 積分 [#k4e80f98] #areaedit 微分、積分、サインコサインタンジェント、数学は色々難しいし、なんの役に立つのかわからない。微分の計算がわからなくとも概念は知っておこう。1フレームに2.8ドット移動するキャラを考えると、1秒間に2.8x60=168ドットの距離を移動することになる。この時1/60秒単位にスライスしているのは、秒間あたりの移動速度に微分していると言えるし、秒間あたりの移動距離は積分しているといえる。 1秒間に168ドット移動するキャラを1フレームあたりの速度に微分すると 2.8ドットの速度になる 1フレーム2.8ドットの進むレーザーの移動距離は 1フレームあたりの移動速度を積分すると168ドットと算出される そういうことである。 #areaedit(end) *** 外積 / 内積 [#pca0629c] #areaedit 外積、内積とは「線と線の平行具合」である。内積の場合、線と線の関係が平行に近いほど0になり、垂直に近いほど1に近づく。外積の場合はその逆で「直交具合」と言える。 ゲームで言うなら「前後に分厚い鎧の敵」へのダメージ計算方法として使える。側面から斬りかかった時のダメージを大きくしたい時に内積を取れば都合がいい。ちなみに英語では、外積とはcross Product、内積とはdot Productという。自分で外積、内積を取るプログラムもシンプルなので使っているうちに覚えられる。 typedef struct Vector2D { Float32 x; Float32 y; } Vector2D; //ベクトル内積 Float32 DotProduct(Vector2D *vecL, Vector2D *vecR) { return vecL->x * vecR->x + vecL->y * vecR->y; } //ベクトル外積 Float32 CrossProduct(Vector2D *vecL, Vector2D *vecR) { return vecL->x * vecR->y - vecL->y * vecR->x; } 内積は ・2つのベクトルのなす角度を求める ・線上の最近点を求める ・点が平面の表、裏どちら側にあるか判定 ・平面上に点があるか 外積は ・2つのベクトルに垂直なベクトルを求める。 ・ポリゴンの向き(法線ベクトル)を求める。 ・2つのベクトルが所属する平面において左右の位置関係を知る ・平面上の三角形と点の内外判定 上記の使い方ができるので、レースゲームで壁にぶつかった時の進行方向の補正やクイックスを作る時の塗りつぶすべき壁の判定にも使える。 #areaedit(end) ***ポリゴンの表裏判定 [#e91aef19] #areaedit **アーキテクチャ [#l627930c] #areaedit コンピュータシステムの論理的構造のこと。難しい言葉だが「つくられかた」と思っていい。「アーキテクチャが異なる」とは「つくられかたが異なる」と読み替えられる。 #areaedit(end) ***メモリ [#y3de054e] #areaedit メモリとは忘れないように石の数で数値を刻むキャンバスみたいなもの。1+3+6の計算をするとき、まず1+3の計算結果を忘れないように4個の石をキャンバスに置いておく。次にその4個の石の横に6個の石を置くことで、全部合わせて10個であることが見て取れる。メモリはそんな便利な「キャンバスと石」の仕組みを電気信号で再現したもの。 #areaedit(end) ***8ビット [#xba0a498] #areaedit ビットというのはメモリの大きさを表す。たとえば8bitのメモリ空間というのは、8個の石をおけるキャンバスの大きさをあらわす。8個の石がおけるキャンバスって最大8までしか数えられないのでしょうか?いいえ、工夫すれば8個石が置けると256個までの数字を数えることが出来る。たとえば3個しか石が置けない3bitのキャンバスを例に取る(xは何もなし、oは石、1ビット=1つの石と思えばいい)下のように0~7の8種類のパターンを作ることができるので、3つの石があれば最大7まで記録することができる。 xxx ・・・0 xxo ・・・1 xox ・・・2 xoo ・・・3 oxx ・・・4 oxo ・・・5 oox ・・・6 ooo ・・・7 #areaedit(end) ***バイト [#b4567bb8] #areaedit 1バイトというのは8bitのこと。12個のチョコで1ダースみたいにいうと8つのビットで1バイト。1バイトあれば256まで表すことができる。何しろ石が8個もあるからね。256パターンあれば表現できるものって何があるか?アルファベットは26個なので英文字くらいは余裕で表現できそうである。 xxxxxxxo・・・A xxxxxxoo・・・B xxxxxoox・・・C こんな感じで8bitで表現した石のパターンと英文字を関連付ければ文が書けるかもしれない。8バイトあれば8文字の手紙が書けそう。そうやって作られたのがASCII文字(アスキー文字)で「半角文字」って言われている。 #areaedit(end) **スクリプト / プログラム 違い [#d9938982] #areaedit 明確な違いはないし、無理やり分けると料理本とレシピくらいの違い。レシピ本という言い方と同じく、プログラムファイルは「C言語スクリプト」という言い方もできる。「C言語でプログラムが書かれたスクリプト」である。コンパイルするからプログラム、インタープリターだからスクリプトという見方もあるようだ。 #areaedit(end) **プログラム / プログラマ 違い [#t312f47b] #areaedit これは違う、説明は不要だと思うが、運動会や発表会の1日の予定や雨の場合の対処法が記されているのがプログラム。プログラマがCPUへの手順や例外の対処法を羅列してるのもプログラム。プログラムを書く人がプログラマ。 #areaedit(end) **機械(マシン)語 / アセンブラ [#ma8b9d49] #areaedit C言語とアセンブラと機械語は全く違う。機械語は16進数で書かれた数字だけの暗号ファイルみたいなもので、コンピューターが理解することができる言葉。とはいえヒトも理解できる一定の法則によって成り立っている。なにしろ機械語はヒトが作った言葉だからね。CPUにより言語体系は異なる。たとえばインテル系のCPUの機械語とARM系CPUの機械語は英語とロシア語くらい違う。どちらも数字だけで構成されたいわゆる「バイナリ」なので同じように見えるが、CPUの受け付ける命令の数や種類を文化とすると、数字の並び方の法則性は文化の違いにより全く異なる。 どんなものかというと ''マシン語「FF01FE02」に対して'' A系CPU FF・・・次の数字をメモリに起きなさい FE・・・メモリに置かれている数字と足し算しなさい 計算結果 01+02 = 03 B系CPU FF・・・次の数字をメモリに起きなさい FE・・・メモリに置かれている数字とかけ算しなさい 計算結果 01*02 = 02 ここで出来上がったマシン語コードの塊が.exeなどの「実行ファイル」である。OSやCPUは、この実行ファイルの頭から機械語化されたプログラムを順番に実行する。 #areaedit(end) ***アッセンブル [#efe34013] #areaedit これをせめて人間が読めるカタチに近づけたのがアセンブラ(アセンブリ言語)なのであるが、当然CPU文化に応じてアセンブリ言語の体型は大きく異る。下図のようにアセンブラはオペランド(OPE)と(DATA)の組み合わせでCPUに命令を与える、これをソフトで「アッセンブル」することでマシン語に変換するのであるが、アセンブラ、アセンブリ言語ともにCPUにより大きく異なるのが特徴である。 |アセンブラ(OPE)|(DATA)|マシン語| |PUSH |BP| 55| |MOV |BP,SP| 8B EC| |SUB |SP,4|83 EC 04| |LEA |AX,[BP-2]| 8D 46 FE| |PUSH |AX| 50| |MOV |AX,Z4| B8 00 00| |PUSH |AX| 50| このように命令とマシン語は1対1なので、できあがったマシン語のバイナリデータからアセンブリ言語に変換することも可能である。これを「逆アセンブル」する、といって出来上がった実行ファイルから元のプログラムを割り出すハッキング行為である。 #areaedit(end) ***C言語 [#g82faafb] #areaedit コンピューターにやらせたいことは同じなのにCPU毎に別のプログラムスクリプトを描くのはナンセンスなので、言語体系やできることを統一(規格化)してプログラム・スクリプトを同じものを使って翻訳レベルでプログラムを統一化したのがC言語となる。 つまり標準のC言語で書かれたプログラムを自動的にCPUに応じたアセンブリ言語に変換してもらえれば便利である。 #areaedit(end) **インタープリター / コンパイル [#o305fcaa] #areaedit 人間が読めるC言語で書かれたプログラムスクリプトを機械が読める「機械語」に翻訳することを「コンパイル」するという。プログラムスクリプトの実行には、最初に全てのプログラムを翻訳してしまう「コンパイル方式」と、都度翻訳しながら実行する「インタープリター式」の2種がある。翻訳済み文書と、同時翻訳の違いのようなもの。前者は先に間違いをすべて直して実行できる。後者は間違いがあっても実行できるが、その間違いは、プログラムがその箇所を通るまできづけない。 C言語はコンパイラ言語、PHPはインタープリター形式の言語である。 #areaedit(end) ***統合開発環境 [#t7a62679] #areaedit プログラムを組もうと思っても、プログラムを実行ファイルにするまでにはいろんなツールの力を借りる必要がある。 例えばコンパイラと呼ばれるc言語のプログラムをファイルごとに機械語に変換してくれる翻訳機(コンパイラ)や、機械語に直されたファイルをくっつけてくれるリンカーなどがそのツールの1つ。 それらのツールは本来別々のツールなので設定を各々してあげなくてはならないのだけど、それらを1つのソフトの中で全部設定できたらとても便利である。そういう意味で最近は統合開発環境としてプログラムを作って、コンパイルして、実行して、ターゲットマシンに転送までしてくれる環境を1つにまとめて出来るようになっているのが主流だ。ヴィジュアルスタジオやxコードはその代表で、最近だとAndroid-Studioというのも出てきた。 で、これらの統合開発環境の状態を保存しておくことで、次回開発を再開するときに最後に開いていたプログラムや、ターゲットマシン、デバッガの設定などを起動後すぐに復元することができる。 #areaedit(end) ***プロジェクトファイル [#w075cf9c] #areaedit 統合開発環境の保存ファイルは、windowsだと「*.sln」macだと「*.xcodeproj」という拡張子のファイルで、これがプロジェクトファイルだと思っていればいい。まあグラフィックで言うところ個々のレイヤー情報をまとめて持っているpSDファイルみたいなものだと思えばいい。 #areaedit(end) *グラフィック関連 [#dc6683da] ***クランプ、アドレッシングモード [#r333ad6b] #areaedit スプライト表示の際、テクスチャの範囲外を指定してしまった時に、範囲外の表示をどのように表示するか、いくつかあるアドレッシングモードから選ぶことができる。 -クランプ・・・端っこの色をひきずって表示する -ミラー(逆さに表示) -ラップ(ゼロに戻って表示) #areaedit(end) ***アルファ・ブレンディング [#l5bb8f52] #areaedit アルファとは半透明のこと。赤いセロファンと緑のセロファンを重ねて上から見れば黒っぽく見える。こんな感じで半透明を混ぜあわせるからアルファのブレンデイング。 0がスケスケ、100が不透明として、下地を50%の半透明度、上にかぶせるセロファンを50%の半透明みたいな感じで混ぜ合わせる。上にかぶせるセロファンの透明度が100%の場合、下の色は全く見えない。 計算としては、例えばRGBのr成分が100の時、上にかぶせる赤色(100)を50%で混ぜあわせると 100*0.5 + 100*0.5 = 100 となる。 #areaedit(end) ***ブレンドファンクション [#l6feeb8b] #areaedit ブレンドの仕方もいろいろある。ただ下の色と上の色を組み合わせる場合だと上の色を70%とした場合に下の色を30%とすることで合わせて100%の普通のブレンディングとなる。 しかし、70%の下地に対して、70%の色を加算合成すると、140%になる。現実的に100%以上の色にはならないので全部が白くなっていく。 #areaedit(end) ***ワイルドカード [#eaff9ff1] #areaedit よくファイル名で使われる「*.bmp」とかいう謎の記号が出てくるが、この米マークは知っての通り「アスタリスク」という。ファイル名に使われるアスタリスクは「ワイルドカード」と言って、「???」を表す。よくわからないだろうが「???.bmp」と考えればいい。bmpの拡張子を持ったファイル全てを表す。検索するときに便利。a*.bmpをすれば、頭がaで始まるbmpファイルを指定できる #areaedit(end) ***OpenCV [#l7df6a9b] #areaedit ビデオカメラに関する汎用プログラミングライブラリ。 #areaedit(end) ***grep [#c3e73ba9] #areaedit #areaedit(end) **演算 / 計算 違い [#n90d25fd] #areaedit 計算・・・計ったり数えたりすること 演算・・・法則にそって計算すること 演算は計算に含まれる。プログラマが決めた法則によって計算されるプログラムは全て演算。 #areaedit(end) **パーサー [#v504bdb7] #areaedit XMLのパーサーとかJSONのパーサーという風に使う。難しく言うと構文解析器。構造をもったテキストのカッコとかを解釈してデータを取り出すためのプログラム。XMLデータはXMLパーサーを使わないと(作らないと)中のデータを正しく取り出せない。なぜならXMLには不要なカッコがたくさんテキストについているからだ。そいつらを構文解析してデータ化する(パースする)必要があるのだが、色々めんどくさい。 #areaedit(end) ***文字の扱い [#j9f134a7] #areaedit |シングルバイト| 1バイト固定 ASCII文字|char*| |ダブルバイト | 2バイト固定 Shift-JIS(漢字部位)|char*| |マルチバイト | 1~nバイトの可変 Shift-JIS|char*| |ワイド文字 | ユニコード UTF-8とか|wchar_t*| WindowsAPIの変換関数 |MultiByteToWideChar| Shift-JIS > UTF-8|char* > wchar_t* | |WideCharToMultiByte| UTF-8 > Shift-JIS|wchar_t > char*| 古い標準関数はマルチバイトにしか対応しておらず、新しい関数はワイド文字が標準化してきている。 つまり、Shift-JISからUTF-8へ標準が移ってきているので、UTF-8に対応しきれていないC標準関数などが必然的に廃れていく。 #areaedit(end)