• 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
#author("2016-05-13T09:46:06+09:00","","")
[[Android/Cocos2Dx]]

*C言語の開発で従来のスプライトリクエスト式を実装できるか? [#o88c06f9]
&ref(http://static1.squarespace.com/static/52aa8827e4b04dd8c2598a98/t/530180d1e4b06573bf2afb45/1392607465228/default_download.jpg);

*Cocos2Dxの構造 [#y4f09d96]

「OS/ハードウェア層 > アプリ層 > ゲーム層」というような感じで3層あるイメージ

 マシン
  ↓
 OS/ハードウェア層
 {
    // アプリの生存管理(起動、終了)
 
    アプリ層()
    {
     //アプリのアクティブ・非アクティブの管理(生存が前提)
     //ゲームの管理
 
        ゲーム層()
        {
      //アクティブ時の処理
      //ここが共通部分
        }
    }
 }


**Cocosのメインループ(ハードからアプリ、ディレクターまで) [#hc8ac661]
起動後、アプリから「ディレクター」というゲームを管理する役割のクラスに
処理を移し、ディレクターがmainLoopの中でwhileの無限ループを進行させている。
また、その前に1度だけゲームの初期化を行うための「applicationDidFinishLaunching()」関数でゲームの初期化を行っている

simulator\frameworks\runtime-src\proj.win32
   int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
   {
    int SimulatorWin::run()
    {
         int Application::run()
     {
           applicationDidFinishLaunching(); //起動後1度だけ来る初期化
 
      while( Windowがクローズしていなければ回る )
      {
        director->mainLoop();   ※1
      }
     }
    }
   }

***ディレクター(Director)とは? [#j9df5be9]
-自分のアプリはディレクターに管理してもらう。
-ゲーム(Scene)を「Director」に登録することで呼び出してもらう
-呼び出してもらう頻度はスケジューラーをつかってディレクターに伝えておくこと
-ディレクターはシングルトン
-Sceneは複数持てる


D:\dev\cocosPrj\sample3\cocos2d\cocos\platform\android

     AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
     {
      //1度だけ通る初期化
      auto scene = HelloWorld::createScene();
     
      // sceneをdirectorに登録
      director->runWithScene(scene);
     }


***ディレクターのメインループとスケジューラー[#s27601e4]
描画するためのrender()は呼び出されているがゲーム本体を更新するための
いわゆるaction()が見つからなかった。追いかけて行くとスケジューラーの
updateで、時間に応じて複数の関数が呼び出されるべく関数ポインタが
設定されていた。なので、既定のactionはないのでディレクターを通じて
必要なActionを適宜設定する作法なのだと思われる

つまりディレクターはスケジューラーというメモを持っていますので、
そのメモに自分のゲームを登録してもらって、毎フレーム呼び出してもらうことに
するわけです。

 DisplayLinkDirector::mainLoop()
 {
   drawScene();
 }

 void Director::drawScene()
 {
  //時間に応じてゲームを呼び出す
  _scheduler->update(_deltaTime);
  
  //描画する
  _renderer->render();
  
  //描画した絵をメイン画面にフリップする
  _openGLView->swapBuffers();
 }


***スケジューラーにゲームのactionを登録する [#aa413430]
-毎フレーム「update」という関数を呼び出すようにする
 	this->scheduleUpdate();

-action関数を追加する
 void HelloWorld::update(float delta) {
   毎フレーム更新することをかく
 }

-できた!1秒毎に右に移動している

 void HelloWorld::update(float delta)
 {
   count ++;
     m_pSpr->setPosition( count/60 , 128 );
 }

*FAQ [#r45eb4cb]
***ゲームのソースはどこに置くのか? [#s2227160]
HelloWorldScene.cppをみるにプロジェクトのルートに「Classes」フォルダがあってそこにおかれている。色んなバッチファイルの対象に入ってるかもしれないので、他の場所に置く勇気がない。

***Sprite型の変数をHelloWorldScene.hでメンバー変数にできない [#rdd5adea]
ネームスペースに含まれていない。cppファイルで記載されているマクロのおかげで
cocos2dライブラリの型を使用できるがヘッダーには含まれていない。以下のように
定義されている。

 #define USING_NS_CC                     using namespace cocos2d

ヘッダーにもマクロを追加してみるのでどうか

***NDKのソースをデバッグしにくい [#rffb6a75]
コマンドプロンプトでエラーを確認して、該当のファイルを開くのは正直めんどう。
だからこそ、そんな時は!せっかくのCocosなんで好きなOSで好きなIDEでデバッグしたらいいんじゃないかな。

**Sprite表示のしかた [#c92b70f5]