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#author("2016-05-13T09:46:06+09:00","","")
#author("2016-05-13T11:35:44+09:00","","")
[[Android/Cocos2Dx]]
*C言語の開発で従来のスプライトリクエスト式を実装できるか? [#o88c06f9]
&ref(http://static1.squarespace.com/static/52aa8827e4b04dd8c2598a98/t/530180d1e4b06573bf2afb45/1392607465228/default_download.jpg);
*Cocos2Dxの構造 [#y4f09d96]
「OS/ハードウェア層 > アプリ層 > ゲーム層」というような感じで3層あるイメージ
マシン
↓
OS/ハードウェア層
{
// アプリの生存管理(起動、終了)
// アプリの生存管理(起動、終了)OS,機種依存
アプリ層()
{
//アプリのアクティブ・非アクティブの管理(生存が前提)
//ゲームの管理
//ゲームの管理(OS、機種依存)
ゲーム層()
{
//アクティブ時の処理
//ここが共通部分
}
}
}
**Cocosのメインループ(ハードからアプリ、ディレクターまで) [#hc8ac661]
起動後、アプリから「ディレクター」というゲームを管理する役割のクラスに
処理を移し、ディレクターがmainLoopの中でwhileの無限ループを進行させている。
また、その前に1度だけゲームの初期化を行うための「applicationDidFinishLaunching()」関数でゲームの初期化を行っている
simulator\frameworks\runtime-src\proj.win32
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
{
int SimulatorWin::run()
{
int Application::run()
{
applicationDidFinishLaunching(); //起動後1度だけ来る初期化
while( Windowがクローズしていなければ回る )
{
director->mainLoop(); ※1
}
}
}
}
***ディレクター(Director)とは? [#j9df5be9]
-自分のアプリはディレクターに管理してもらう。
-ゲーム(Scene)を「Director」に登録することで呼び出してもらう
-呼び出してもらう頻度はスケジューラーをつかってディレクターに伝えておくこと
-ディレクターはシングルトン
-Sceneは複数持てる
D:\dev\cocosPrj\sample3\cocos2d\cocos\platform\android
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
//1度だけ通る初期化
auto scene = HelloWorld::createScene();
// sceneをdirectorに登録
director->runWithScene(scene);
}
***ディレクターのメインループとスケジューラー[#s27601e4]
描画するためのrender()は呼び出されているがゲーム本体を更新するための
いわゆるaction()が見つからなかった。追いかけて行くとスケジューラーの
updateで、時間に応じて複数の関数が呼び出されるべく関数ポインタが
設定されていた。なので、既定のactionはないのでディレクターを通じて
必要なActionを適宜設定する作法なのだと思われる
つまりディレクターはスケジューラーというメモを持っていますので、
そのメモに自分のゲームを登録してもらって、毎フレーム呼び出してもらうことに
するわけです。
DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
drawScene();
}
void Director::drawScene()
{
//時間に応じてゲームを呼び出す
_scheduler->update(_deltaTime);
//描画する
_renderer->render();
//描画した絵をメイン画面にフリップする
_openGLView->swapBuffers();
}
***スケジューラーにゲームのactionを登録する [#aa413430]
-毎フレーム「update」という関数を呼び出すようにする
this->scheduleUpdate();
-action関数を追加する
void HelloWorld::update(float delta) {
毎フレーム更新することをかく
}
-できた!1秒毎に右に移動している
void HelloWorld::update(float delta)
{
count ++;
m_pSpr->setPosition( count/60 , 128 );
}
***基本的な考え方 [#sd77877b]
-Sceneをディレクターに登録する、Sceneは複数持てる
-Sceneにスプライトを登録する
-登録されたスプライトは毎フレーム自動で描画される
-描画をしてほしくない時は登録から外すか、非表示にする
--この辺りの考え方はリクエスト方式と異なり、Unityなんかと一緒
*FAQ [#r45eb4cb]
***ゲームのソースはどこに置くのか? [#s2227160]
HelloWorldScene.cppをみるにプロジェクトのルートに「Classes」フォルダがあってそこにおかれている。色んなバッチファイルの対象に入ってるかもしれないので、他の場所に置く勇気がない。
***Sprite型の変数をHelloWorldScene.hでメンバー変数にできない [#rdd5adea]
ネームスペースに含まれていない。cppファイルで記載されているマクロのおかげで
cocos2dライブラリの型を使用できるがヘッダーには含まれていない。以下のように
定義されている。
#define USING_NS_CC using namespace cocos2d
ヘッダーにもマクロを追加してみるのでどうか
***NDKのソースをデバッグしにくい [#rffb6a75]
コマンドプロンプトでエラーを確認して、該当のファイルを開くのは正直めんどう。
だからこそ、そんな時は!せっかくのCocosなんで好きなOSで好きなIDEでデバッグしたらいいんじゃないかな。
**Sprite表示のしかた [#c92b70f5]
-Win32環境ではあっさり動いて少しビビった。VCの環境設定が既に出来ていたこともある。この環境さえアレば解析がずっと楽だったのになあ。
-逆にWindows10ではWindowsSDKがインストールされてないので、この辺りから再出発の必要がありそう
***Visual Studioが2015になったら英語になった [#db5072b5]
-そもそもVCのプロジェクトを開いたらVC2015にアップデートすることになった
-Visual Studio 2015 Community の日本語化 [[http://qiita.com/tadnakam/items/8d89dc17d3f1733c1a56]] 以下抜粋。
--以前の Express 版(日本語版)は最初から日本語が使えましたが、Community 版は英語版しかありませんね。
--でも、Language Pack というのを入れれば日本語が使えるようになります。
--ここからダウンロードできます。
[[Microsoft Visual Studio 2015 Language Pack>https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=48157]]
--あるいは、"Microsoft Visual Studio 2015 Language Pack" でググってください。
vs_langpack.exe というファイルがダウンロードできるので、実行するだけです。もし、 Visual Studio が立ち上がっていたら閉じておいた方がいいかもしれません。
完了したら、Visual Studio 2015 を起動します。このときは、まだ英語版のままです。
メニューバーの Tool / Options で Options ダイアログを開き、International Settings を変更します。これは Visual Studio 2013 Community と同じですね。
結局、違うのは Language Pack のダウンロード先だけということです。
Visual Studio 2013 Community の日本語化については、たくさん記事があるので適当なものをググってみてください。例えば、下のような記事とやり方は同じです。
***Visual Studioのビルド時のショートカットがF7じゃない [#m88c4f24]
-Shift + Control + Bがデフォになっています
-Tool > Option > キーボードから、キーバインドをVisual Studio 6形式にすれば期待するキーバインドにできます
--しかしCtrl + F7になってるので注意
***Visual Studio Communityってなに?Expressはどこいった? [#n4d6c0a9]
-Expressにかわる無料の開発環境で無料のVisual Studioのようです
-ぱっとみてパフォーマンスアナライザー的なものがついてる、いいね!
[[http://www.buildinsider.net/hub/insidersbreak/2014112101]]
[[http://www.buildinsider.net/mobile/xamarinvisualstudio/01]]